我们知道,对于手柄来说,摇杆的推动有轻有重,我们用摇杆操纵人物移动往往有一个过渡的过程。但是对于键盘来说,按键繼續閱讀 “按键模拟手柄输入:插值和映射"
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Unity缓存池基础
缓存池是为了减少C#内存回收的次数构造的结构。在gameobject暂时不使用的时候,用进入入缓存池的方式来替繼續閱讀 “Unity缓存池基础"
基于UGUI的简易UI框架实现
在Unity项目中,我们可以通过添加scrip和绑定按钮的方式,方便的实现UI的加载,跳转,关闭等功能。但是如繼續閱讀 “基于UGUI的简易UI框架实现"