我们知道,对于手柄来说,摇杆的推动有轻有重,我们用摇杆操纵人物移动往往有一个过渡的过程。但是对于键盘来说,按键繼續閱讀 “按键模拟手柄输入:插值和映射"
作者彙整: yaorain
事件中心:低耦合
在面向对象编程中,我们经常需要用类A的行为去引发类B、C、D的行为。最直接的方法,用A类的对象去调用B、C、D繼續閱讀 “事件中心:低耦合"
Unity缓存池基础
缓存池是为了减少C#内存回收的次数构造的结构。在gameobject暂时不使用的时候,用进入入缓存池的方式来替繼續閱讀 “Unity缓存池基础"
基于UGUI的简易UI框架实现
在Unity项目中,我们可以通过添加scrip和绑定按钮的方式,方便的实现UI的加载,跳转,关闭等功能。但是如繼續閱讀 “基于UGUI的简易UI框架实现"
二阶常微分方程的数值解在单摆问题上的应用
物理运动经常可以用二阶常微分方程表示,以单摆运动为例: 求解物体运动的过程,可以转化为二阶常微分方程的数值解问繼續閱讀 “二阶常微分方程的数值解在单摆问题上的应用"